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游戏的功能化探索,会怎样改变世界的未来?

"嘿,你玩过金山打字游戏吗?"

时间可以追溯到20多年前,那时小霸王学习机很受欢迎。它受欢迎的程度如何?几乎每个家庭都有一台学习机,但它实际上是我们的游戏机。当时,小霸王需要插一张卡片。一张卡每转十多美元。尽管我很穷,但我们都把学习机附带的打字游戏当作消遣。

例如金山打字机,简而言之,你可以在敌舰攻击你或逃跑之前击落它们。金山打字通打字游戏是练习和学习打字的好朋友。游戏的目的也很简单,主要是练习你的手速和键盘熟练程度。

00后,我可能不在乎,现在的手游哪里好玩?

到2019年,一度流行一时的杨永新网瘾治疗中心正式关闭。网民们高呼:“一个新时代已经到来。”

今天,我们不再提“网瘾”,而是随着大量的台式电脑、笔记本电脑和智能手机,“黑网吧”自然被市场淘汰。越来越多的人把游戏视为放松和减压业余时间的一种方式。电子竞赛的兴起,甚至它们作为亚运会项目的出现,刷新了公众对奥运会的理解。游戏不再被视为祸害,而是电影和阅读等日常娱乐选择。

虽然“娱乐”仍然是大多数游戏的主要目的,但这种情况随着游戏产业的演变而悄然改变:对游戏功能的探索正在改变人们对游戏的固有认知。

这种全新的游戏形式正在逐步兴起。

1新兴游戏功能探索

2016年3月,Steam迎来了一款特殊游戏:《纸境奇缘》。这款游戏要求玩家打字来解锁通关。这种方法让国内玩家想起了年轻时学习打字时使用的《金山打字通》。

虽然《纸境奇缘》的制作团队将该游戏表述为“独立游戏”,但腾讯注意到该游戏不同于以往的其他商业游戏:它在满足兴趣的基础上具有教育功能。当腾讯将其引入中国时,《纸境奇缘》被赋予了一个新的类别标签功能游戏。

在国外,这种探索游戏功能的工作也被称为严肃游戏。

20世纪70年代,美国社会学家克拉克阿博特研究了游戏的非娱乐功能。他甚至出版了一本书《严肃游戏》,指出严肃的游戏有明确的教育功能。

乍一看,功能性游戏似乎是实用性很强的东西,远非娱乐。这样的事情还能让人开心并称之为游戏吗?

获得知识、掌握技能、艺术修养和其他非娱乐功能带来的快乐是一种更深、更持久的快乐需求。这也是为什么“终身学习”近年来被频繁提及,并被年轻人视为一个重要标签。

我们过去在学习时会感到“不快乐”,通常是因为我们对自己的目标感到焦虑,而忽略了过程本身。通过它,人们可以摆脱功利心理,真正享受获取新知识的过程。

这也许是游戏中最大的魅力。腾讯游戏副总裁

高丽曾经说过:“游戏的本质是一种思维策略,目标明确,及时的激励反馈和互动的协调机制。如果这种思维方式应用于各种行业场景,将会打开一个新的视角。”“2巨头”对游戏功能的探索在游戏探索功能的概念提出后,许多人认为由于场景和观众相对狭窄,这类游戏的商业化能力一般。游戏行业中甚至有许多人反对商业游戏。在他们看来,玩这种带有偏见功能的游戏类似于玩“公益”。

但这无疑降低了玩家对功能的追求。从游戏巨头任天堂的经验来看,功能和娱乐并不是对立的。他们有很大的整合潜力。

2004年,当手持游戏NDS上市时,任天堂与东北大学的川岛龙泰教授合作推出了“成人NDS大脑锻炼”游戏。这款以大脑功能锻炼为游戏方法的游戏吸引了大量“早已忘记游戏乐趣的成年人”许多人认为这个游戏对精神障碍的恢复和预防有很好的效果。最终,健脑软件的销量终于达到了更多

此后,任天堂在Wii平台上开发了“WiiSports”,将游戏与运动结合起来,玩家可以通过控制器进行保龄球和网球游戏锻炼。“Wii Sports”自此成为Wii最大的卖点,并帮助任天堂在下一代主机战中击败竞争对手。

与此同时,微软也是关注游戏功能趋势的巨头之一。在视窗系统诞生的三年前,微软推出了《微软模拟飞行》。从那以后,这个游戏不断更新和迭代,成为模拟飞行游戏的国王。在《微软模拟飞行》,玩家可以在各种飞机上的壮观和真实的天空中“飞行”,真正体验飞行的乐趣。

微软在游戏功能上更广为人知的尝试是在获得《我的世界》后推出教育版的游戏。目前,《我的世界》教育版已被100多个国家和地区的中小学教育工作者使用。

在巨人的推动下,这种游戏开始在更垂直的领域发展,产生了更多的玩家。另一方面,其商业前景也大有可为。根据gamma data发布的《2018年功能游戏报告》(以下简称《报告》),2015年全球功能游戏市场总额将达到25.5亿元,预计到2020年将达到54.5亿美元。《报告》还表示,世界各地的功能游戏已经初步成熟。

3 Game Boundary

作为游戏圈的巨人,腾讯自然顺应了这一潮流。

腾讯游戏副总裁刘明透露,腾讯长期以来一直研究和考虑这类游戏。2015年,腾讯发现功能游戏的用户总数足以占据一定的市场份额。此后,腾讯正式推出了功能游戏板块。腾讯除了与国外大学合作进行理论研究之外,还在企业层面的功能游戏商业化方面取得了一些进展和尝试。

2018年2月,腾讯游戏发布了第一批功能性游戏产品,包括《折扇》、《榫接卯和》、《欧氏几何》和《纸境奇缘》。接下来的一年,腾讯一直专注于科学研究和创新、传统文化和青少年关怀。网易和阿里巴巴也跟进了这一探索。

游戏功能化已经成为中国的一个热门趋势,热门作品如《尼山萨满》、《子曰诗云》、《佳期:团圆》等。今年出现的情况也表明国内玩家接受这一类别。其中,《尼山萨满》不仅获得了应用商店(App Store)的编辑推荐,而且在TapTap上获得了9.6的高分。许多玩家和媒体都在自发地讨论这个游戏。春节期间,《佳期:团圆》还用有趣的玩法带领玩家感受传统节日的文化内涵,赢得了广泛的赞誉。

虽然目前国内游戏市场还没有“脑力锻炼”式的全国性爆炸,但类别整合带来的想象力和游戏空间仍然值得厂商不断投资。正如刘明所说:“它们代表了游戏的发展趋势。为了更加雄心勃勃,我们希望人们能够以游戏的形式接触到更加积极和互动的媒体,以提高人们的生活质量。”

那么,这样的作品将来会给我们带来什么样的想象呢?

目前,人们通常将这类探索游戏功能的作品称为“功能游戏”,并习惯于将它们与教育和科普等功能捆绑在一起。事实上,这还不足以概括游戏行业目前正在进行的广泛探索。《刺客信条》年,育碧以极高的修复率建造了巴黎和威尼斯。玩家身处游戏世界,但他们可以无意识地掌握历史,理解艺术,在《底特律:变人》中,Quantic Dream以真实生活电影的质量和创新的游戏内容将玩家融入未来世界……他们提供给玩家的体验已经打破了“娱乐游戏”和“功能游戏”的界限。

“一切都是游戏”,这是荷兰社会学家约翰赫伊津哈在《游戏的人》年的断言。在通过技术、叙事等手段“广泛探索游戏的功能”之后,也许我们可以说“游戏就是生活”和“游戏就是教育”。

作者简麦克戈尼格尔(Jane mcgonigal)描述的场景或许值得一提:“我预见到我们将开发出能让人们快乐起来、充满活力地开始新一天的游戏。我预见游戏会减轻我们工作的压力,大大提高工作满意度。我预见到游戏已经改变了我们的教育系统。我预见到这个游戏已经治愈了抑郁、肥胖、焦虑和注意力不足。我预见到游戏能帮助老年人感受到社会的关怀和联系。我预见这个游戏已经解决了全球问题,如气候变化和贫困。我预见游戏会增强我们作为人类最重要的能力幸福、灵活性和创造力,赋予我们以有意义的方式改变世界的力量。”

我希望游戏将成为生活的一部分,成为健康的生活方式和价值观,而不是被贴上“玩得累”和“网瘾”的标签。



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